Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр. Страница 1



Василий Владимирович Овчинников

Невиноватая игра?

Антология мифов о вреде и пользе видеоигр

Посвящаю моей любимой жене Людмиле Цой, которая уверена, что не играет в видеоигры… ну, кроме Bubble Explode на телефоне, в котором она лопает шарики каждый день уже 15 лет

© Овчинников В.В., текст, 2026

© Люляева К.В., иллюстрации в тексте и на обложке, 2026

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2026

Отзыв о книге

Как создатели миров, живущих на стыке искусства и технологий, мы видим, насколько игры способны объединять людей, культуры и поколения.

Книга Василия Овчинникова «Невиноватая игра» – это точное и честное высказывание о феномене, который давно стал не просто развлечением, а важной частью мировой культуры.

Автор с глубиной и уважением разбирает темы, вокруг которых десятилетиями возникало недопонимание: почему игры не сводятся к насилию, почему они не делают людей изолированными и почему это пространство творчества, а не пропаганды. Игры должны оставаться свободными. Игры начинались как развлечение (вспомните «Тетрис», Arkanoid и другие простые игры) развивались как развлечение и таковыми должны остаться. Свободными от цензуры, от политических лозунгов, от навязывания смыслов. Когда это происходит, теряется фан. То есть перестает работать суть игры – развлекать игрока. Поэтому никогда не следует забывать, что игры – это дофамин для мозга, как музыка, телевидение или радио, просто еще одна технология, через которую человек может передать другому человеку эмоцию и знание. Их сила – в возможности выбора, в умении говорить с мозгом напрямую, так, как решил разработчик.

Мы гордимся своими корнями и русской культурой, в которой выросли. Именно она дала нам способность видеть красоту, иронию и философию в деталях. И мы счастливы, что благодаря игровой индустрии можем делиться нашими ценностями со всем миром: без границ, на универсальном языке взаимодействия – через радость и позитив:)

«Невиноватая игра» – это книга о свободе выражения и о том, как игры становятся местом, где встречаются самые разные миры и взгляды.

Рекомендую ее всем:

• родителям, чтобы понять язык нового поколения;

• журналистам и исследователям, чтобы увидеть в играх один из важнейших культурных феноменов XXI века;

• создателям, чтобы почувствовать вдохновение и силу профессии;

• игрокам, чтобы вспомнить, за что они полюбили игры, – ту самую магию, ради которой все начиналось.

Роберт Багратуни,

основатель студии Mundfish и гейм-директор Atomic Heart

Предисловие

О чем и для кого эта книга?

Здравствуйте, дорогие читатели. Кем бы вы ни были, наверняка ваши жизни так или иначе соприкасались с видеоиграми. Живя в XXI веке, от них просто невозможно скрыться, как в прошлом веке нельзя было скрыться от кинематографа, радио, телефона, компьютера и Интернета. Сегодня все это уже не технические новшества, а непременные атрибуты человеческой жизни. Точно таким же атрибутом становятся и видеоигры. Кто не играет сам, у того есть друзья или родственники-геймеры. Кто не пробовал играть с помощью приставки, у того наверняка есть игры на смартфоне. И даже не связанные напрямую с видеоиграми стороны нашей жизни – работа, фитнес, проектировка городов и услуги сервисов – все чаще перенимают игровые практики. Как минимум у всех на работе, как в видеоиграх, есть босс.

Видеоигры окружают нас, видеоигры повсюду. Уже полвека они идут с нами бок о бок – и, очевидно, уходить никуда не собираются. Но вместе с тем много ли мы о них знаем на самом деле? Даже не столько на техническом уровне – как они сделаны и как работают, а на социальном и бытовом – как они на нас влияют? Разумеется, в профессиональной среде ученых, социологов, гуманитарных исследователей и даже философов исследования видеоигр ведутся на протяжении всего их существования. Но много ли от этих исследований доходит до широкой аудитории? В новостях об этом не расскажут. Популярных и при этом компетентных просветительских проектов о видеоиграх на русском языке почти нет. А профильная пресса и литература обычно решают другие задачи и нацелены на специфическую аудиторию – либо таких же профессионалов, либо заядлых геймеров со знанием контекста.

В условиях недостаточной информированности возникает своего рода темное информационное пространство, в котором рождаются самые нелепые мифы, слухи, заблуждения и предубеждения. Причем мифы могут оказаться порой абсурднее и убедительнее, чем те, что можно прочитать в чате подъезда или дачного поселка. Этим активно пользуются поверхностно осведомленные комментаторы, самозваные эксперты и медийные личности, не чувствующие ответственности за свои слова. Ведь когда многие точно не знают, чему равняется 2 + 2, не составит труда убедить людей в том, что правильный ответ – 5. Громкие заявления, основанные подчас лишь на домыслах, становятся почвой для паники и охоты на ведьм. Обсуждение действительно важной для общества темы скатывается до очень резкой риторики: «Запретить, уничтожить, ограничить, изъять, предотвратить». Почему? Да потому что игры в глазах множества людей – нечто непонятное, а непонятное пугает и его легко можно представить опасным.

Многим знакома полулегендарная история: якобы некоторые коренные народы Америки опасались фотоаппаратов, считая, что те способны похитить душу. Другая похожая байка рассказывает, как на одном из первых в истории киносеансов братьев Люмьер в 1896 году люди разбегались из кинозала, испугавшись прибывающего на экране поезда. Достоверность обоих рассказов сомнительна, но они обычно используются как иллюстрации страха перед новыми технологиями и как способ представить людей прошлого наивными и недалекими. При этом мы сами до сих пор с удивлением смотрим на роверы, доставляющие еду. Кажется, что мы давно ушли вперед, преодолели страхи, прошли огромный эволюционный путь! Но не находимся ли мы в том же положении по отношению к видеоиграм? Между тем реально опасные источники социальных проблем годами могут оставаться незамеченными, пока в роли универсального виновника снова и снова выставляют игры.

Книга разбита на две части. В первой мы разберем мифы о потенциальном вреде видеоигр. Разберемся, ведут ли они к возникновению агрессии и росту преступности, как игры влияют на физическое и ментальное здоровье и каких опасностей стоит остерегаться геймерам и их близким. Вторая часть посвящена стереотипам по поводу видеоигр. В ней вы узнаете, почему играми увлекаются далеко не только мальчишки-подростки, насколько сложно или легко живется игровым разработчикам и сколько денег вращается в этой индустрии, являются ли игры лишь праздным развлечением и пустой тратой денег. А также мы расскажем, какой след наша страна успела оставить в этом все еще молодом и развивающемся виде творчества.

Эта книга – попытка беспристрастно взглянуть на самые расхожие мифы о видеоиграх и представить читателю объективную картину происходящего вне зависимости от его степени знакомства с самими играми. В ней мы рассмотрим открытые результаты современных исследований на эту тему из разных стран и попробуем донести их максимально просто и понятно. Рассмотрим наиболее красноречивые данные статистики и социологии и соотнесем их с тем, что нам говорят о видеоиграх в массовых медиа. Приведем реальные истории людей, на чью жизнь повлияли видеоигры. Поделимся собственным небольшим, но уникальным исследованием о «плохих русских» в видеоиграх. И попробуем вместе разобраться, где правда, а где вымысел. Сегодня у нас для этого больше возможностей, чем было прежде.

Эта книга не попытка во всем обелить или, наоборот, очернить игры. Потому что видеоигры не зло и не благо, а просто часть современной жизни, со своими плюсами и минусами. И у нее есть светлые и мрачные стороны, достоинства и угрозы. Важно видеть, что есть что. Проявлять осторожность там, где это необходимо, но и не дуть на воду. Игры неизбежно касаются жизни каждого из нас. Прочитав эту книгу, вы будете лучше понимать, чего от них ожидать.




Перейти на страницу:
Изменить размер шрифта: